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恐怖城体验元素主要来自以下几个方面:1.恐惧的原因来自对未知和意外的恐惧。例如未知和事故,黑暗的环境,安静的环境中突然发出的巨响,静止的物体突然变成动态物体,并且没有出路。恐惧,对稠密物体的恐惧,意外跌落引起的突然震动以及对高度的恐惧。
2.恐惧的经历要求我们将自己置于平时不熟悉或不喜欢的环境中;在日常生活中,大多数时候我们追求平静与美丽。在闹鬼的屋子里,我们需要创造反日变化来突出变化,我们必须创造一个尴尬的环境,使玩家不那么舒服。
他被血浆泼溅,扔进泥潭,扔进游泳池,怪物追逐着……作为一种环境,在狭窄的管道空间中漫步,吃着奇怪的食物和水……作为一种环境现实的和糟糕的,我们将失去安全感。
3.恐怖的经历是在熟悉的场景中对危险的期待;您见过最恐怖的鬼片或惊悚片是什么? 90%的朋友会说这是我小时候看过的电影。因为当我们长大后,我们不仅可以选择不观看,而且与此同时,糟糕体验的标准也在不断提高。大多数幽灵电影不能再吓到我们了。真正令我们感到恐惧的往往是真实环境中意想不到的反日常不适。
因此,我们可以尝试从电影中汲取素材,并特别选择非常经典的恐怖电影元素进行整合,以使用户感到熟悉,怀旧,并略有恐惧。当用户对恐惧有固定的期望时,我们需要做的就是打破这种熟悉感。